約 2,861,117 件
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/48.html
こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 弾数やや多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン属性。シールド入力で回復可 特殊射撃 スキュラ照射 3 15~186 照射ビーム。変形時は発生が早くなる 変形射撃 スキュラ (3) 110 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 74 ブリッツが突進。当たり方によって65~83まで変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手を捕縛 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け。3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(155) 射撃でダウンさせる 自爆 特(NNN)射+格+ブ 417(460) 自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 初期 自機 フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 5 ガンダムタイプ スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 12 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 17 同タイトルMS 俺が、お前を討つ! 攻撃力激増 防御力半減 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/21 修正 10/04/22 コンボ・戦術を対策へ移設 10/03/13 ダメージ値修正 10/01/20 BD格闘修正。特殊格闘追記 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、高威力な照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能。今作では緊急回避もしくは変形動作からの攻撃用。 また、自爆して特大ダメージを与えるという変則的な攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 アシストも含めてビギナ・ギナに似通った機体性能。 こちらはスキュラや捕縛などがある分、諸々の射撃の利便性で劣り、ピーキー。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘でキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] トール殺し。 スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと直線的に飛ぶ。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりないが、ビギナのショットランサーと比べてダメージは同じだが弾速、誘導の面で劣っている。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 サブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 NDのおかげで隙は消せるようになったが弾数制に。 弾速はかなり遅い。 ズンダに入れて、BR弾数の節約やコンボ拘束時間を長めるのがいい。 また、単発の威力が90で補正率が80と緩やかなので、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 リロード中にシールドガードをすると弾数を回復する。 ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 地上の敵にヒットするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 96%×20] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 だが、照射のため攻撃時間が長い、照射中のブースト消費が激しいといったような弱点も含んでおり気軽には撃てない。 命中時の敵機との距離によって若干ダメージに差が出る。ゼロ距離で186。 ダウン値が低いため、全部当たってもきりもみダウンしない。 ダウン値が低いことを利用した、スキュラ照射をコンボの〆に置いたコンボがある。 ポイントはあまりダウン値が溜まっていない状態から特射に繋げることである。 照射途中で相手がきりもみダウンになってしまうとダメージは伸びない。 逆に横N>特射は照射部分も十分入り、高威力のコンボになる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロック限界の少し先まで届く。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので90前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために変形伸ばしが機能しにくくなった。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 これで滞空時間を延長できる。変形特射のが滞空できるがあちらと違って動ける上に空撃ちでも滞空時間は変わらないので、いざという時のために覚えておこう。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 そちらに比べて突撃速度が速く、誘導がやや弱い。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 1ヒットだとダメージは小数点あたりの模様。 すべて74ダメージだとすると 74→124→151→156で強制ダウン 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄使いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなので当てれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。 今作でも主力の2連斬り→サマーソルト。 基本的にはこの格闘を使う。 BRからの追撃やコンボに。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 相変わらず回り込まず、当たりにくいので、N格を振った方がよい。 当たった場合はサブキャンセルして確実にダメージとダウンを取っておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 変形しての捕縛。イージスを象徴する格闘だが、やはり当てづらい。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。ドリル部分はダウン値1、ダメージ30、補正率94% 射撃派生でスキュラ。多段hitでダウン値が溜まってるとダメージが伸びない。ドリルと自爆以外から派生可能。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押しで自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していたが、今作では組み付く動作以外ではブーストを消費せず、捕縛中や各派生でブーストを消費しない。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、 今作ではNDのおかげでN格や横格で追撃出来るので特殊格闘へ繋げることはあまりなくなった。 新たな使用方法として、N、横格闘の出し切りからの追撃が挙げられる。 しかし長すぎるコンボ時間からどうしてもダメージを伸ばしたいとき以外は使わないほうがいい。 前作とは違い、今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、蓄積ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。発生はN横と同程度だが伸びが良く、ほぼ真上でも誘導する。 ただ格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突進斬り払い 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。3Hit技。誘導は強い。出し切るときりもみダウン。 一応前作よりダメージが上がっており、また前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ドリル 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ドリル 90(60%) 50(-20%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ドリル 120(40%) 50(-20%) 5.1 1.7 よろけ コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/177.html
No. タイトル アンロック条件 1 ガンダム 対応するMSをNEXT-PLUSモードでチームに入れてミッションをクリアする 2 ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ジオング 5 シャア専用ザク 6 ドム 7 アッガイ 8 Zガンダム 9 ガンダムMk-II 10 ガンダムMk-II(カミーユ機) 11 ジ・O 12 キュベレイ 13 百式 14 ZZガンダム 15 キュベレイMk-II 16 ハンマ・ハンマ 17 キュベレイMk-II(プルツー機) 18 νガンダム 19 サザビー 20 ガンダムF91 21 ビギナ・ギナ 22 V2ガンダム 23 ゲドラフ 24 ヴィクトリーガンダム 25 ゴッドガンダム 26 マスターガンダム 27 シャイニングガンダム 28 ノーベルガンダム 29 ガンダムシュピーゲル 30 ウイングガンダムゼロ 31 ガンダムデスサイズヘル 32 ガンダムヘビーアームズ改 33 ガンダムエピオン 34 トールギス 35 ウイングガンダムゼロカスタム 36 ガンダムナタク 37 ガンダムDX 38 ガンダムX 39 ガンダムヴァサーゴ 40 ∀ガンダム 41 ターンX 42 カプル 43 フリーダムガンダム 44 ストライクガンダム 45 イージスガンダム 46 プロヴィデンスガンダム 47 デュエルガンダムアサルトシュラウド 48 デスティニーガンダム 49 インパルスガンダム 50 ストライクフリーダムガンダム 51 アカツキ 52 ザク改 53 アレックス 54 ケンプファー 55 ガンダム試作1号機 56 ガンダム試作2号機 57 ガンダム試作3号機 58 ガンダムEz-8 59 陸戦型ガンダム 60 グフ・カスタム 61 ガンダムエクシア 62 ガンダムヴァーチェ 63 ダブルオーライザー 64 リボーンズガンダム 65 ユニコーンガンダム 66 クシャトリヤ 67 ☆エルメス NEXTPLUSモードで全機体を獲得 68 ★エルメス 69 ☆サイコ・ガンダム 70 ★サイコ・ガンダム 71 ☆クィン・マンサ 72 ★クィン・マンサ 73 ☆α・アジール 74 ★α・アジール 75 ☆ラフレシア 76 ★ラフレシア 77 ☆ザンネック 78 ★ザンネック 79 ☆ウォドム 80 ★ウォドム 81 ☆ガンダム試作3号機(デンドロビウム) 82 ★ガンダム試作3号機(デンドロビウム) 83 ☆アプサラスIII 84 ★アプサラスIII 85 ☆ストライクフリーダムガンダム 86 ★ストライクフリーダムガンダム 87 デフォルト デフォルト状態で解除 88 宇宙 89 月面 90 砂漠 91 密林 92 深海 93 雲海 94 峡谷 95 無地1 96 無地2
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/46.html
V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/55.html
コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/136.html
【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/38.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/138.html
NEXTPLUSモードとはゲームルール変化するミッションと隠しミッション フリーモード 通信 MSチームについて初期機体 機体のカスタム カスタムであがるパラメーターについて MSのスキルについて おすすめ機体解説コスト3000 コスト2000 コスト1000 その他 EXP稼ぎについて最初から可能 初級クリア後 中級クリア後 上級クリア後 全難易度クリア後 その他詳細データNEXT-PLUSモードのみのCPU専用機体 NEXT-PLUSモードのみのCPU専用パイロット スキル一覧 NEXTPLUSモードとは 今作におけるミッションモードで、アーケードや無印PSP版にはなかった家庭用ならではの楽しみ方ができる。 プレイヤー任意の4機でチームを作り、マップを攻略していくSLG仕立てのバトルが楽しめる。 ゲームルール 初級トライアル、中級トライアル、上級トライアル、NEXTトライアル、ソロトライアルから選択し挑戦する。 それぞれのトライアルには複数のMAPがあり、そのMAPも複数のミッションから構成される。 MAPのルートに沿ったミッションを攻略し、最後のゴールミッションをクリアする事でMAPの攻略が完了する。 次のトライアルへの挑戦が可能になった後も、幾つかのMAPが増える事がある。 ミッションの攻略に成功すると、経験値とGPを獲得できる。 経験値は機体のカスタムに利用し、GPは機体の入手に必要となる。 また、MAP攻略完了時にも経験値とGPを獲得できる。 MAPをクリアするまでは、リタイアしない限りトップ画面に戻ることはできない。 リタイアして戻っても、それまでに入手した経験値・GPはちゃんと残っている。 攻略を完了した級は"COMPLETE"と表示され、全フリーモード(後述)を開放すると☆も付く。 変化するミッションと隠しミッション 白い二重枠があるステージは、直前のステージまでに一定条件を満たすとステージ内容が変化する。 また機体のレベルやそれまでに獲得したスコア、直前のミッションでの獲得スコア等により新ミッションが解放されるMAPもある。 それぞれMAP選択時に概要を読めるが、条件を満たすのが難しい場合、機体のレベルを上げてから挑むと良い。 フリーモード 隠しステージ(変化前のステージも含む)も含め、全MAPを攻略しクリア評価でA以上を出すとフリーモードを選択できるようになる。 このモードは、MAP内の全ミッション(裏ミッション含む)を自由に選択し挑戦することができる。 ただし、MAPクリアという概念がないのでクリアボーナスは貰えない。(ミッションクリアのExp・GPは貰える) フリーモードを出現させたMAPには☆が付き、全MAPのフリーモードを出現させるとトライアル選択画面に☆が付く。 この場合、エンブレムが金になる。 フリーモードはいわばそのMAPを完全攻略した証であり、MAPクリアボーナスの貰えないフリーモード自体に特にメリットはない。 したがって、フリーモードを出現させる事が最終的な目標となっている。 通信 歴代VSシリーズと違い、通信で協力してMAPを攻略することができ、鍛えたMSチーム同士で対戦も可能。 MSチームについて チーム編成は慣れてきたら好きなように組めば良いが、初めは自機と僚機の2機を活用して、残りはスキル用と目的別の機体と割り切ると効率が良い。 戦力ゲージがなく1落ちで失敗となるミッションが大半な他、こちらの強化幅に対して敵があまり強くないので、コスト3000の機体を中心にチームを組んでもあまり問題がない事をまずは知っておこう。 自軍戦力ゲージが存在するミッションの場合、アーケードと異なり僚機のコストも通常通りなので僚機の運用に気をつけたい。 全般的に射撃能力を問われるミッションが多く、時間制限があったり残り耐久力でスコアが変動するため、射撃機に有利になっている。 特に長射程を持つ機体とリロード可能な機体はかなり優位に戦える。 格闘機はミッションによっては何もできない程辛いのだが、フル改造すると一発の威力が大きくなるので殲滅戦では活躍の場がある。 所持しているスキルの効果と、スキルの恩恵を受けやすいかどうかも機体選びのポイントになる。 あくまでチームとして編成するので、各ミッションに適した機体を選び、欠点を補う・長所を伸ばすようにスキルを使用すればそこまで苦しい事もなくなるだろう。 初期機体 ゲーム開始時はガンダム、陸戦ガンダム、ヴィクトリー、エクシアの4機で編成されている。 ミッションクリア時に獲得されるGP(経験値とは別)を貯めることで機体を入手することができる。 獲得に必要なGPはコストと同じ3000、2000、1000となっている。 初回に機体購入画面に入るときにボーナスとして2000GP貰える。 好みのコスト2000機を手に入れるか、初期機体で1000GPを稼いでからコスト3000機を入手するのが良いだろう。 なお、隠し機体はトライアルの規定MAPクリア時に段階的に解放される。 初級クリア:ジオング 中級クリア:プロヴィデンス、ダブルオーライザー、リボーンズガンダム 上級クリア:ジ・O、クシャトリヤ 機体のカスタム ミッション攻略後に得た経験値を消費し機体をカスタムできる。 それぞれ耐久力、射撃攻撃力、近接攻撃力、ブースト性能、CPU判断力に対してレベルアップさせる事ができる。 得られた経験値は機体ごとにそれぞれ配分されるが、高コスト機ほど必要経験値が高く、低コスト機の方が育成しやすい。 NEXT-PLUSモードにおける各種MSは、通常より性能を低く調整されている。 多少の強化を行わないと、アーケードモードと同等の性能を発揮する事ができない。 逆にフル強化した場合、低コスト機でもアーケードモードでの高コスト機並の強さを手に入れる事ができる。 以下参照。 カスタムであがるパラメーターについて 項目 コスト LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 FULL 耐久力 1000 - +70 +70 +70 +70 +70 2000 - +80 +80 +80 +80 +80 3000 - +90 +90 +90 +90 +90 射撃 共通 90% 100% 107% 115% 120% 130% 近接 共通 90% 100% 110% 120% 130% 140% ブースト(消費量) 共通 115% 100% 80% 70% 60% 50% CPU判断 共通 初期 判断+2 判断+3 判断+4 判断+5 判断+6 MSのスキルについて MSをカスタムし、レベルを上げるとスキルを習得する。 各スキルは1MAPにつき1回しか装備させる事ができず、ミッションを失敗・リタイアしても、そのMAPでは装備させられなくなる。 あらかじめどのミッションでどのでスキルを使うかを判断しておくとよい。 もちろんフリーミッションでは使い放題である。 なお、スキルは全てにおいて優先される為、スキルの選択によって射程距離短、ブースト減、耐久力1等のデメリット条件を打ち消す事も可能となる。 もし自信がないようならば何かしら付けておくとよい。 各機体が習得するスキルはスキルを参照 おすすめ機体解説 NEXT-PLUSモードのオススメ機体は以下の通り。 ※アーケードの強機体とNEXTPLUSモードでの運用のしやすさはやや異なるので注意。 ※「僕の大好きなガンダム強いよ」状態になりつつありますので、そのうち情報を整理したいと思います(詳しくは編集にコメント入れました)。 コスト3000 ∀ガンダム 一対多ができる稀有な格闘機。空中横格闘はカット耐性が非常に高く、耐久力が高い敵が複数出てきた時に次々に斬っていける。 名前つきの敵が複数出てくるミッションにおすすめ。 所持スキルは防御系統に徹しており、耐久回復効果の「ナノスキン」「ユニバース!」を持つ。 後述のドートレスミッション等で使用すれば腕次第で半永久的に狩り続けられる(「ユニバース!」は最大レベルで習得するので経験値配分効率は悪くなるが)。 ちなみに1対1で戦う場合、スーパーアーマー系のスキルを装備して相手の起き上がりに特格を振り続けるとほとんどハメ技になる(一部通用しない機体もいるが) V2ガンダム 扱い易いBRとマルチプルランチャーを持つ高機動万能機。 メイン サブのループでMSからMAまで、お手軽かつ安全にダウンまで追い込める。 爆発力に優れたAB形態もあり、初心者も安心して使える取っ付き易さが魅力。 AB換装→即AB解除で弾薬を一瞬で最大値まで回復出来るのも嬉しい。 EXPアップを初期スキルとして持ち、全体性能強化を3つも持つなどスキル面でも極めて優秀。 ユニコーンガンダム メインがカートリッジ式なので絶えず弾幕を張れる機体。 射撃を上げればメイン1・2発で雑魚を倒すこともでき、また巨大MA戦ではダメージとダウン値の高いCSも光る。 撤退しようとする敵にはデストロイモードの特殊射撃で掴んで滅多斬りが有効。 ダブルオーライザー 近距離から遠距離まで高いレベルでこなせる高速万能機、またトランザムシステムによる性能強化もある。 CSのチャージが早く優秀なサブと組み合わせれば弾切れはほぼ無い。 全体的にバランスもよくレバーNCSで中遠距離も対応、レバー入れCSはMAを簡単にダウンさせることができるので完封しやすい。 トランザムシステムも純粋な強化に繋がりエクシアのように終了時硬直も無く、さらに何度も使用できるので長期戦もこなせる。 基本はソードIIで射撃戦、ソードIIIはロック変えトランザム斬りを狙う時ぐらいにしておくといい。 スキル面でもガンダムタイプの攻撃力強化の「未来を開く力」や属性に関係なく耐久値回復効果の「革新の余波」が汎用性が高く効果も強力で便利。 また「全性能強化Lv.3β」はソロで出撃する時や相方が00系の機体の場合非常に強力。 クシャトリヤ 真価を発揮するのは対MA戦で、CSフルHITで全てのMAをダウンさせることが出来る。 エルメス、ラフレシア、ミーティア、デンドロ以外のMAは強制ダウンで攻撃を中断させることが出来、ダウン復帰前にCSを置いておくだけで完封出来る。 更には背面撃ちメイン射撃(相手に背を向けて)撃つとダウン値5のビームが2本出るので、単発でもダウンを奪う事が出来る。 単機で複数のウォドムやサイコを同時に狩れる。 特にNEXTミッションのボスラッシュルートでは破格の使い易さを誇る。 また、ミサイル迎撃ミッションでもCSがとにかく使いやすい。 ウイングガンダムゼロ 高い機動力と強力なバスターライフルがとにかく役に立つ。 バスターライフルは当てればダウンが取れるため、複数の敵を相手にするのが楽になる。 またMA戦では、ダウンは取れないものの長いヒットストップにより攻撃中の敵を拘束できるので、敵からの攻撃をよけやすい。 スキルも機動力・ブースト上昇が多く、さらには攻撃超大幅上昇も持っているので、スキルを使えばバスターライフルでダウンしないMAに非常に効率よくダメージを与えられる。 メイン・サブともに誘導が弱いので、ミサイル迎撃ミッションなどにはCSを使おう。高度を合わせれば複数撃墜してくれることも。 誘導のないバスターライフルの他には誘導の弱いマシンキャノンしかないので、ミサイル迎撃ミッションは苦手。 ※バグ利用になるが、メインの特射キャンセルを利用すれば、ミサイル迎撃ミッションは非常に楽になる。 ストライクフリーダムガンダム 長いロック距離とBR・ドラグーンの使い勝手の良さ、機動力とブーストの長さが光る。 ネックである耐久力の低さも成長によって完全にカバーでき、格闘も平均的にはできるため使いやすい。 主人公機とライバル機の属性をあわせもつため、スキルの恩恵を受ける場面がとても多い。 対MAではある程度の距離をとってCSとドラグーンを使いながら、SEEDを利用してのフルバーストを狙えば効率よく戦える。 ただし覚えるスキルが少し残念なため、スキル目的で使う機体ではない。 デスティニーガンダム 基本的には格闘機だが、チャージの早い射撃CSの存在もあり、MA戦にもある程度対応できる。ミサイル迎撃についても、格闘CSで対応可能。 ブースト周りは弱いが、成長させればさほど問題にはならなくなる。 スキル的には、主人公機とライバル機の性能を全般的に上げるスキルを覚え、また自分も主人公機でライバル機なのでスキルの恩恵を受けやすい。 相性のいい機体はコスト2000~1000の万能~射撃型機体。ただし、格闘機故の定めだが味方の誤射によるカットに注意。 ガンダムDX 安定したパラメータを持ち合わせていると同時に、 かなり早い段階で『GPアップ+』と『EXPアップ+』を覚えるのが特徴。 又、大きな特徴であるサテライトキャノンは一部大型ボス戦(サイコガンダム、デンドロビウムなど) の攻略を大きく楽にしてくれるため、稼ぎ屋としても活躍してくれる。 また、航空機などの射撃を当てにくい標的に対して、高速・超誘導のBD格闘が非常に有効。 ターンX ひとクセあるものの万能機のため初心者にもオススメ。 優秀なメイン、ダウンのとれるサブ、を中心に射撃戦でダメージ+ダウンを奪えば スキルの耐久回復効果を発揮しやすい。(なれない内は各CSは忘れてよい) 背中の盾(ウェポンプラットホーム)も地味に役にたってくれる。 所持スキルに耐久回復効果の「黒歴史の遺産」を持つため特定のミッションで半永久的に狩り続けやすい。 また「EXPアップ+」があるため育成にも向いている。 ただ属性が少ないためスキルの恩恵を受けにくいのは難点か。 コスト2000 ガンダム 近距離から遠距離までオールラウンドで立ち回ることができ、火力もなかなかのもの。 しっかり狙っていけばCSだけでもクリアすることができる。様々な状況に対応できる武装があるため、使いこなすと弾切れも少ないのでオススメ。 また、初期加入なのでスカウトにコストがいらないのも評価できる。 ガンダムF91 機動力が高く換装で中~遠距離に対応でき、地味ながら大半のミッションで使える汎用性が特徴。 迎撃ミッションもVSBRモードでこなすことができ、弾数も多いため時間制限ミッションでも困らない。MA戦はM.E.P.E.で一気に畳み込める。 3000機体ほどの爆発力はないが、スキルやM.E.P.E.でカバーしたい。 インパルスガンダム 3000機体と同等の高機動を所持。CSを使えば弾がリロードができるので弾切れとは無縁。但しCSの分離射撃は隙が大きいので利用する際は注意が必要。 EXPアップ+を初期スキルとして持っているため、大半のミッションで使える機体の凡用性と相まってLvアップは早い。 また、初心者がNDズンダを覚える際の機体としても大いに役に立つ。 ガンダムMk-II BR・BZを特格でリロード可能の換装機。リロード時も隙が無く、いつでも出来るため弾切れとは無縁。 SGになるとロングライフルになり遠距離攻撃も可能。 ガンダムヴァサーゴ 豊富かつ使い易い射撃武装に恵まれ、並程度の機動力を持つ射撃寄り万能機。 素直なBR、高威力の照射ビーム、弾切れのない高誘導の拘束兵器、当てやすいサブ、速射型のアシストとどんなミッションでも大抵対応出来る武装が揃っている。特に特格が強力。 僚機にしても強力でガリガリ敵の体力を削ってくれる。 ただ属性が少ないためスキルの恩恵を受けにくいのが難点。 アカツキ 安定した機動力と優秀なCSがウリ。 機動力が良いため基本はオオワシパックで敵からの距離を維持しつつCSを当てていくのが中心となる。 ピンチになってもシラヌイパックの遠距離攻撃+ドラバリアで延命が可能。 相手がビーム攻撃メインの時(特に照射ビーム、単発ダウンビーム、MAなど)には特殊格闘での防御も有効。 スキルも優秀でビームによるダメージを1/3にするスキルを2つ持つため、ミッションと敵の武装によっては鉄壁の守備を誇る。 唯一格闘戦は、発生の遅さと攻撃時間の長さで苦手。タイマン状態なら使えるか。 百式 多彩な射撃、優れた格闘を持つ万能機。 また、復活があるため、耐久力1のミッションにおいて、射撃ならば実質2発までなら耐えられるため、難易度が一気に下がる。 最初から、スキルに対ビームコーティングを持ってるため、非常に役に立つ。 キュベレイMk-II(プルツー機) 要改造(特にCPU判断)ではあるが僚機として使うとアーケードの残念具合を払拭する働きを見せてくれる。 判断さえ改造すればきちんとCSを当ててくれる。むしろMA戦は横取りされがちで若干困るほど。 フル改造に必要な経験値が圧倒的に少ない(格闘に振る必要がない)のも評価できる。 スキルもプルの上位互換(射程拡張&EXP)やクイックリロードαなど粒ぞろい。不愉快なヤツめ!も射撃専用機にはとても助かる。 プルと比べて劣る点としては性能強化スキルの適用範囲が狭い(そのぶん上昇量は高い)こと、 持っている属性の関係でスキルの恩恵が受けづらい(あちらのストライクゾーンが広すぎるのだが)ことだろうか。 そもそも比べるも何もこちらは耐久回復スキルがないという致命的な欠陥を抱えており、正直爆発力に欠ける。 ぜひともスキルに無駄のないZZチームやキュベレイトリオwithジオン属性持ち、プルプルズwithハマーンなどで組んで頂きたい。 コスト1000 アッガイ 性能は期待するべくもないが、スキルが優秀なサポート機。 2種類のEXPスキルに戦力ゲージアップを持ち、ゲーム開始時に入れておけば、縁の下の力持ちとして活躍していける。 キュベレイMk-II 低コストながらも優秀なスキルを数多く所持するスキル要員。 EXP上昇、全体性能大幅強化(NT)等の有用なスキルを早い段階で習得可能。 更に対象を選ばず味方全員の耐久を大幅に回復させるスキルを覚えられる数少ない機体。 なお機体性能はやや貧弱ではあるが、適用されるスキルが多いので恩恵を受けやすく、コスト1000は高性能な部類に入る。 アレックス スキル「チョバムアーマー」はザコ敵の妨害も鬱陶しくなってくる終盤の敵ターゲット撃破や時間制限有りの殲滅ミッションでゴリ押しができて便利。 近接特化機体相手に「肉を切らせて骨を断つ」的な使い方も強力。 また、チョバムによる自衛力が高いため戦力ゲージ制のミッションで囮役に使っても下手な高コスト機よりコストの無駄使いがなくなる。 しかし射撃武装が当てにならないので、砲撃機は自分が担当してあげよう。 ゲロビの誤射等でチョバムを剥がさない様に。 ドム (コスト1000にしては)豊富なBD量と単発ダウンのBZ、随伴型の優秀なアシストを持つ頼れる相方。 CPU思考を上げてやるだけでかなりの戦果を挙げるようになる。 さらにスキル「噂ほどではないわ!」で攻撃力をUPさせることもでき、非ガンダムタイプ全てに適用されるので、自機と一緒に暴れまわろう。 その他 ガンダム試作1号機 2000GPで入手したあとは出撃機体選択時に1号機かFbを選択可能。 アーケードや対戦と違って、撃墜後もずっと同じ形態で居続けられる。 機体とコストの切り替えで、さまざまな状況に対応できる。 コスト1000、および3000と組む場合は無印、2000と組む場合はフルバーニアンで行けばOK。 EXP稼ぎについて ステージ攻略やスキルを手に入れる為に機体を育成したい場合、以下のステージをオススメする。 最初から可能 初級では「サイコガンダムの脅威」が意外とオススメ。 上手く倒せない場合は、ガンタンクのサブ射撃等で行けば完封も可能。 陸ガンで180mmキャノンを装備し、スタート地点目の前の建物の影に隠れ、攻撃が当たるギリギリの所からサブ射撃~射撃連打。(相手が怯もうが撃ち続ける) サイコガンダムの胴体が建物横から見えたら、今度は別の建物の影から再度撃つ。時間は2分とかからず。 立ち回りが苦手なら「射撃訓練」もオススメ。 敵が動かない+練習にもなる+早く終わると三拍子揃っているので、格闘機体じゃない限りは大体大丈夫。 しかも、EXPアップ+を付ければ低8000、中7800、高7600と難易度の割に高いEXPが貰える。 欠点は、作業感100%+1機しかまともに育たない+フリーモードじゃないと面倒な事。 他には「強者の試練 其の一」のMAP内にあるザ・サドンデスもなかなか効率がいい。 開幕と同時にリボーンズガンダムの後格で一瞬で終わるため実戦闘はなんと0秒。開幕で討ち漏らしても3秒で片が付く。 清算時間も含めて一回あたり約5-10秒と超高速で終了する。 僚機を一緒に出撃させるともれなく僚機を撃墜するため僚機撃墜ペナルティと撃破機体ボーナスがもらえる。 そのため得られる経験値は1140(僚機なし)、1060(僚機が1000)、1160(僚機が2000)、1260(僚機が3000)で確定している。 さらにEXPアップ+で2倍、EXPアップでは1.5倍なので2000程度が安定して得られるだろう。 欠点はリボーンズガンダム固定+要フリーモード解放+自機と僚機しか育たない+作業とするにはやや操作がシビア、などがある ちなみに出撃していない機体の経験値は230程度が関の山なので10回やったとしても雀の涙である。 なおエピオンの薙ぎ払いでもできないことはないが、こちらは安定しないので開幕即終了のカタルシスが得にくい。 また、ザク改の場合はキラにロックを合わせた後アシストで終了可能。 初級クリア後 中級トライアルの「エンドレスドートレス」がオススメ。 このミッションでは、1機につき200のEXPを得る事ができる。 ドートレスを一定数倒すと出てくるガンダムXとヴァサーゴに気をつければさほど難しくはない。 中級トライアルの「エゴを強化した男」もオススメ。 ラフレシアを倒せばゴールとなり、マップクリア報酬として5000EXP貰える。 EXPアップ+、5機撃破でミッションクリアをすれば使用機体には約5000EXP入るため、マップクリア報酬と合わせて10000EXP程度稼げる。 ラフレシアの耐久値も高くなく、慣れれば1分程度で終わる。 中級クリア後 「上級ライセンスMAP」 マップクリア報酬が40000EXP 3000GPと高い。 まずは右のミッションをクリアで約2000EXP貰える。 次にその右のゴールミッションをクリア、こちらは約4000EXP貰える。 強い機体なら3分程度で終わるので、短時間で効率良くEXPとGPを稼ぎたいならオススメ。 上級クリア後 「交差する巨体」で効率良く稼げる。 方法はすぐにゴールのミッションを選ぶだけ。 左側がサイコガンダム、右側がラフレシアになっている。 ミッションクリア報酬は少ないが、マップクリア報酬が20000と高いため、攻撃力上昇系スキルをセットしラフレシアに集中攻撃しよう。 完封できる武装を持っている場合は、サイコガンダムの方が楽かもしれない。 早ければ1分前後でクリアできるため、10分で20万ほどは稼げる。 下側は一切敵が出てこないGリング50個を回収するミッション。 機体の扱いに自信があるのなら、ここを経由してからのマップクリアもオススメ。 ただしこちらは操作機体以外はEXPはほとんど稼げないため注意。 「弾幕の包囲陣」 NEXTトライアルMAP6「選ばれし者への試練」内ミッション。 フリーモード、EXPアップ必須。 EXPアップ+装備なら約3分で17000~21000の稼ぎ。敵もさほど強くないため育っていない機体でもクリア可能なのが嬉しい。 リトライの早さを考えると「交差する巨体」より効率が良いかもしれないが使用した機体しか実入りが良くないのが難点。 全難易度クリア後 クリア後に追加されるソロトライアルの1つMAP21「限界突破サバイバル」がオススメ。 ガンダムMk-II、ヴァーチェ、ストライク相手のエンドレスミッション。 エンドレスドートレスの単価アップ版だが、その分難易度も高め。 フル改造した∀の横 横Nで即殺できるので∀推奨。 「ユニバース!」をセットして月光蝶が発動すると、その後はHPが回復しても月光蝶が解除されず、横格出し切りで確殺できるようになる。 このミッションでは3機まで参加(撃墜後乗換え用)でき、後続の機体に育てたい2機を登録しておけば経験値の上昇も早い。 「ユニバース!」の効果で半永久的に狩り続けられるので、スコアカンストまで∀無双を楽しもう。 しかし「ユニバース!」は最大レベルで習得するので、∀の得た経験値が完全に無駄になるのが欠点。 ∀で行く場合、回復スキルはキュベレイMk-II(黒)の「プルプルプルプルー!」やマスターガンダムの「自己再生」等を使いたい。 ちなみに、カンストで得られる経験値は99990EXP(非参加の4機目は19990EXP)+マップクリア報酬の1000EXPとなる。 腕に自信があるなら、EXP上昇スキルを付ければ手早く終わらせる事も可能。 EXPアップ+を付ければ85機撃墜でほぼカンストとなるので、10分程度で約100000EXP稼げる。 「NEXT-PLUS!」 表示されている全てのミッションをクリア後に追加されるソロトライアルの1つ。MAP18。 初代、ダブルオーライザー、ユニコーンを1人で倒さなければならないが、その分得られるEXPは高い。 攻撃力アップ系のスキルが付いていれば1分弱でクリアでき、出撃させた3機に約5000EXP(スキル有りなら10000EXP)、マップクリア報酬として20000EXP貰える。 「交差する巨体」より若干多くEXPを稼げるが、こちらの方が難易度は高め。 その他詳細データ NEXT-PLUSモードのみのCPU専用機体 CPU専用機体を参照 NEXT-PLUSモードのみのCPU専用パイロット CPU専用パイロットを参照 スキル一覧 スキルを参照。 ページサイズが限界だったので、上記3つは独立ページとなりました。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/46.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 最大3連射まで可能。撃ち切りリロード サブ射撃 GNビームダガー 2 60→76 2発目がスタン属性 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード→サーベル→二刀流斬り上げ NNN 208 3段目が2hit 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で斬り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード抜き胴→斬り上げ 横N 139 1段目がよく動く 空中通常格闘 ソード左薙ぎ→右薙ぎ→突き NNN 182 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 195 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2段 横N 182 発生が全機体中最速クラス 特殊格闘 回転斬り 特 123 最高3hit 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 BD格闘 居合い斬り BD中前N 107 1段目にスタン属性あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 5 味方全員 俺がガンダムだ! 全性能がかなりアップ 11 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 俺達がガンダムだ!! 攻撃力が超大幅アップ 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 10/04/09 修正・ダウン値等加筆 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 09/06/27 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 機体解説 近距離戦に特化したBRも撃てる格闘機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離は短い。主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、ダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射まで可能。3hitで強制ダウン。 銃口補正、誘導などは前作と大して変わっていないが、ビームが太くなった。 また今作では、NDを使う事で格闘に繋げることが可能。 前作と比べると着地硬直の仕様が変化しているため、着地取りに当てていきやすい。 【サブ射撃】GNビームダガー [弾数 2発][属性 ][よろけ/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ(60)、2発目はスタン(20)。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 弾速が相変わらずのため狙って当てるのは難しいが、ブースト主体の今作においては持ち前の高誘導が生きる場面も多々あり。 今作ではNDを使い、1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げると1発目を空撃ちし2発目のみを投げることが可能。 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に(任意解除不可)。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後、ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えない(ゲージ自体が消える)ので注意。 発動時の硬直は短いが(ND可)、終了時の硬直はかなり長く(ND不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合は硬直は発生しない。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げて硬直を取られないようにするなど工夫をすること。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 終了直前にデュナメスで敵1機をダウンさせておくと楽である。 故に発動は遠距離よりも近~中距離が良い。BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てに行こう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 前作から引き続き登場。 弾速が異常に速く、たとえ緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし強力な銃口補正は上下方向のみで、左右は並程度。 単発ダウン属性。 ただし、スーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能。 しかし、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 封印推奨。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 格闘 全般的に発生がかなり早い。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 【地上通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNビームサーベル右薙ぎ→二刀流斬り上げの3段4hit格闘。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 任意段で前派生が可能。斬り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 特格派生可能。 良好な性能を持つものの、この格闘が出る場面自体が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目(1hit) 右斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃┃┗3段目(2hit) 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10×4(-0%) 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10×4(-0%) 3.5 0.2×4 ダウン ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン 【地上横格闘】 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り上げの2段格闘。 特格派生可能。 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 が、N格同様地上格闘自体が使われにくいのは事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6×10(-1.6%×10) 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 GNソード左薙ぎ→GNブレイド右薙ぎ→GNソード突きの3段格闘。 前派生では、両手に持ったGNロング・ショートブレイドを右3回→左4回クルクル回して切り刻む。 特格派生可能。 前作から全般的に強化され、闇討ち格闘として更に磨きがかかった。 エクシアの格闘の中でも特に誘導が良好。 しかし2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 ソード突き 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20×7(-4%×7) 3.4 0.2×7 ダウン ┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20×7(-4%×7) 3.1 0.2×7 ダウン 【空中横格闘】 GNビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 の2段3hit格闘。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 その代償か、回り込み性能は低下した模様。 グフの空Nに負ける?(要検証) 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 原作1期OPの縦回転斬り。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに、敵機との距離次第で上昇動作の程度が変化する。 至近距離では上昇距離が小さい分、発生も早いが、距離が遠い場合大きく上昇してから攻撃する。 その上昇距離は、状況次第ではジャンプ上昇よりも大きい事も。 コレを駆使し、NDを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 2hit目だけ当たった場合、ダウン値が低いためそこから空NN 空NNNのコンボが入るが、 2hit目の単発ダメージが低い割りに補正率は高いため、空NN 空NNNのコンボの234ダメージを大きく下回る威力となる。 しかし、特格の判定は強いため、頼る機会は多いか…? NDの影響で、コンボの〆としての利用価値は低下し、むしろコンボの起点に。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】 ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 前作同様だが、ブースト消費するので注意。 前or後にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様緑ロックでのトリッキーな移動手段にどうぞ。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 GNソードで斬り抜け→戻り斬り抜けの2段格闘。 特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目hit後、ロックを変更してから格闘入力する事で2段目の対象が変更後の敵機となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/51.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/162.html
正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク